ErhvervsTanken - House of Code
Luk

Formål

Formålet med ErhvervsTanken er at synliggøre fremtidsmulighederne inden for erhvervsuddannelser. Appen fungerer som en guide for de unge, når de bevæger sig rundt i universet af erhvervsuddannelser. På turen modtager brugerne en række interaktive opgaver i en app, som skal løses undervejs i de fysiske omgivelser.

Proces

Da vi startede samarbejdet, var der allerede udviklet en version 1.0 af ErhvervsTanken-appen, og Odense Kommune havde derfor dannet sig en masse erfaringer og viden, som vi kunne dykke ned i. Det første vi gjorde, var at sætte rammerne for version 2.0 i fællesskab med “Game Masteren”, Jørgen, som styrer løsningen i det daglige. Gennem brugerinddragelse fik vi hurtigt et overblik over rammerne for løsningen, og vi fik samtidig kortlagt, hvordan potentielle udfordringer kunne imødekommes. 

Deadline for projektet var kort, men gennem tæt samarbejde med Odense Kommune, tidlig brugerinddragelse og konsekvent brug af vores styringsværktøj, AppCMC, lykkedes det at eksekvere et kort og effektivt udviklingsforløb. Vi byggede faktisk en demo af både front-end og back-end allerede på møde nummer to, så Odense Kommune hurtigt kunne afprøve og teste løsningen inden udviklingen gik i gang.

Resultat 

Løsningen er en app, der understøtter ErhvervsTankens oplevelsesunivers med et engagerende gamification-koncept. Ved hjælp af styringsværktøjet, AppCMS, er det muligt for Game Masteren at holde alle opgaver samlet på ét kontrolbord og sende opgaver ud til holddeltagerne efter behov. Hvert hold har et unikt hold-ID, som de bruger til at logge ind med, og deltagerne uploader løbende fotos og video, som Game Masteren skal godkende. ErhvervsTanken fører statistik over de deltagende skoler og årgange, og dataene kan hjælpe til det fremadrettede arbejde for synliggørelse af erhvervsuddannelserne. 

 

Screenshot af missioner der løses i ErhvervsTanken-appen